Markenrecht im Metaverse – ist das Metaverse ein rechtsfreier Raum?

Das Markenrecht ist im Metaverse angekommen. Nike hat bereits mehrere Marken zum Schutz im Metaverse angemeldet, ein Künstler wurde wegen Markenrechtsverletzungen angeklagt, weil er seine digitale „MetaBirkin“-Handtaschen mit einem Handelswert von 1,1 Millionen US-Dollar zum Verkauf anbot. Doch welches Gericht ist eigentlich zuständig für den Markenschutz im Metaverse? Schließlich ist der Schutz des geistigen Eigentums national geregelt. Und handelt es sich dabei wirklich um eine Markenrechtsverletzung? Kurz: Ist das Metaverse ein rechtsfreier Raum?

Viele Fragen und bisher wenig Antworten auf eine rasante digitale Entwicklung – so scheint es. Jedoch ist die Idee einer virtuellen Welt nicht neu. Bereits der Science-Fiction-Autor Neal Stephenson skizziert in seinem 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“ das Metaversum: eine virtuelle Parallelwelt, die den Protagonistinnen und Protagonisten als Zufluchtsort vor einer Dystopie dient.

2022, 30 Jahre später sind die virtuellen Welten auf dem Vormarsch. Neben Meta, dem wohl bekanntesten Unternehmen in dem Feld, sind auch etliche andere Firmen wie etwa Google, Apple, Microsoft, Qualcomm, Epic Games, Huawei, Adobe und Sony Interactive Entertainment mit der Entwicklung eigener virtueller Welten beschäftigt.

Doch, was ist das Metaverse überhaupt?

Das Metaverse ist ein kollektiver, virtueller dreidimensionaler Raum, in dem sich Menschen in Form von individuellen Avataren frei bewegen und miteinander interagieren können. Dabei sind die Möglichkeiten vielfältig: Man kann im Metaverse digital animiert „einkaufen“, um die (virtuelle) Welt „reisen“, Daten generieren und tauschen, oder einfach nur spielen.

Der große Unterscheid zu bisherigen Virtual Reality Games: Das Metaverse soll nicht auf eine Plattform begrenzt sein, sondern sich aus vielen verschiedenen Plattformen zusammensetzen. Die Besonderheit ist also Dezentralität. Güter sollen interoperabel sein, sodass sich ein funktionierendes Wirtschaftssystem etablieren kann, in dem Eigentum und Investitionen möglich sind.

Eigentum in der digitalen Welt. Geht das?

Möglich machen es sogenannte NFTs. Die Non-Fungible Token sind digitale Besitznachweise von immateriellen Gütern. Diese Güter sind in der Regel einzigartige, nicht ersetzbare digitale Vermögenswerte (Token). Durch die Blockchain-Technologie kann der Besitz dieser Token eindeutig nachgewiesen und übertragen werden. Beispiele hierfür sind digitale Computerspiel-Objekte, wie Mode für die Avatare, digitale Eintrittskarten sowie Kunstwerke. Wobei wir wieder bei dem Künstler Mason Rothschild und seiner „MetaBirkin“ wären.

Ein neuer digitaler Markt entsteht.

Rothschild hatte über 100 individuelle Handtaschen mit Kunstpelz und verschiedenen Farben simuliert und als NFTs auf der Plattform OpenSea mit einem Handelswert von 1,1 Millionen US-Dollar zum Verkauf angeboten. Problem: Er hatte sich bei der Kreation seiner Handtaschen wohl an dem berühmten Modell „Birkin“ des Modehauses Hermés orientiert. So sieht der Hersteller der Modemarke das jedenfalls und sieht seine Markenrechte durch die virtuellen Taschen verletzt, da es der Kreation der „Birkin Bag“ im Metaversum nicht zugestimmt hatte.

Der Fall hätte den Einstieg zur Rechtsprechung im Metaverse bilden können. Da der Künstler sein NFT jedoch nach der Klage durch Hermés aus dem Metaverse entfernt hatte, erledigte sich der Fall bereits vor einer Entscheidung. Die Problematik ist weiterhin ungeklärt.

Was bleibt, sind offene Fragen.

Wichtige Fragen, wie die markenrechtliche Einordnung des Angebots von virtuellen Gütern, bleiben offen. Denn: Die Ware oder Dienstleistung, für die die Marken verwendet werden soll, muss klassifiziert werden. Das Deutsche Patent- und Markenamt in München und Jena führt gemäß der internationalen „Nizza-Klassifikation“ 45 Klassen. Darunter sind sowohl Dienstleistungsklassen, als auch Warenklassen. Der Verkauf von virtuellen Gütern kann jedoch sowohl als herunterladbare Software (Klasse 9) oder aber auch als Dienstleistung (Klasse 41 oder 42) verstanden werden. Besonders im internationalen Rechtsverkehr entsteht so die Gefahr von abweichenden Entscheidungen je nach Markenamt.

Das virtuelle Universum – so ist es jedenfalls von vielen geplant – wird keine Grenzen haben. Zumindest keine, die der realen Welt gleichen. Das Markenrecht ist jedoch territorial aufgestellt. Die Frage lautet also nicht nur, wie man klassifiziert, sondern auch welches Markenamt zuständig ist und nach welchen Kriterien eine Zuständigkeit festgemacht wird? Ausschlaggebend könnte hier die territoriale Ausrichtung des Angebots sein: Sprache, Domainendung und Wohnort des Users sind hierbei von großer Bedeutung.

Außerdem spannend bleibt die Frage, wann es sich im Metaverse noch um eine dekorative Benutzung oder schon um eine Markenrechtsverletzung handelt. Eine Vielzahl von Zeichen, Mustern und Formen sind als Marke geschützt. Hier werden sich in Zukunft nicht nur für Mode-Designer, sondern auch für die Designer der virtuellen Welt und ihrer Güter Fragen stellen wie: Darf ich ein Krokodil auf einem Avatar-T-Shirt abbilden, ohne automatisch gegen Markenrecht von Lacoste zu verstoßen?

Besser früh als spät.

Um einen rechtsfreien Raum handelt es sich bei dem Metaversum nicht. Zwar stehen wir mit der Virtualisierung vor den gleichen Problemen wie bei der Digitalisierung, jedoch hat sich auch im Zuge der Digitalisierung bestens gezeigt: Vorhandene Normen lassen sich größtenteils auf die neuen Probleme anwenden. Vorsicht ist jedoch besser als Nachsicht.

Die „MetaBirkins“ machen deutlich: Markeninhaber sollten ein Augenmerk auf den Schutzumfang ihrer Marke legen. Das Metaverse steckt zwar noch in seinen Kinderschuhen, das große Potenzial und die Kaufkraft dieses neu erschlossenen internationalen Marktes zeichnet sich jedoch jetzt schon ab. So werden sich allerdings aller Voraussicht nach auch die gleichen Problemstellungen wie in der realen Welt ergeben. Markeninhaber sollten sich auf mögliche Markenkonflikte mit digitalen Produkten einstellen. Die frühzeitige Absicherung der Markenrechte für das virtuelle Universum ist deshalb ratsam.

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